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サガきたー

category: 雑記  

サガ2015(仮) から何も情報なかったくせに発表から発売まで短い!
FF15?知らんな、オレはサガをやる。
ポケモン?しら、しらn・・・ポケモンはやる。

悩ましいなぁ・・・。一か月でポケモンをやり切れるだろうか。

映像を見る限りでは戦闘システムとか細部まではよくわからないけど、
「今までのサガシリーズの"っぽさ"をふんだんに盛り込みました」という感じに見えた。
それが動画だけなのか本編全体がそんな感じなのかは現時点では知る由もない。
まぁ、どちらにせよ、面白そうだと感じた辺り、生粋のサガ民族なんだろうなw


今年はホントに色々あったなぁ。また年の区切りに今年のゲームのまとめを書いたりしそうだけど、
数年来…もしかしたら人生で一番買った年かもしれない。
普段、あんまり数は消化しない人間だからね。
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2016_09_15


やったー、ニコ生にて新作情報キター!
→スタートダッシュ版(一部データ引き継ぎ可能体験版)だと…!?
 →はいはい、予約予約。

…で、動画見た&プレイしてみた感想。
システムがだいぶん変わってて戸惑うけど、これはこれでアリかな。
・最後の砦を踏んだ時点で周回したことになる。
・毎ターン微量に金が入る
 …とかで金の溜まりが早い。
・相手のカードが常時見える
・ダウン状態(召喚酔い?)じゃなければ、所謂常時テレグノ状態で誰でも移動攻撃を仕掛けられる
 …攻めやすい。スキを見せたら潰される。→常時アイテム持ってないとダメじゃね?
 ってか持ってても連続で攻められたらおしまいだね、というと結局基本スペックの高いクリに任せるしかないと。
 また援護地一強説かなぁ…。

新カードが多い! ってうたい文句なのに、
スタートダッシュ版では多分十枚程度しか見れてない。もうちょっと出せばいいのに、と思いきや、
スタートダッシュ版やってるってことはもう予約購入済みってことだから、
まだ公開しないほうが得策なのかとも思ったり…。

プレイした感じだと、土地の奪い合いが主になりそうかな。
全体的にコストは下がり気味、資産も入りやすくてレベルは上げやすく、攻めやすい。
マジブは消えててください。お願いします何でもしm(ry

逆に現金輸送系にはちょっと辛いかも?
ピンポイントながら、周回差×50?(100だったかな?)の現金を奪うスペルの登場とか、
コストも高くて、フライなんて全然得しないのに消費50とか上げ過ぎじゃないかな…?

ダイスが2個(0~5、00の時は特別に12進む)になったことで、出目が中心で収束しやすくなってる。
1…2/36 2…3/36 3…4/36
4…5/36 5… 6/36 6… 5/36
7… 4/ 36 8… 3/ 36 9… 2/36
10… 1/36 11… 0/36 12… 1/36 平均=5.333
これを見ると、HW6の存在意義が…。固定で進めるのは強みだけどね。

ちなみにフライ時は
1:3/216 2:6/216 3:10/216
4:15/216 5:21/216 6:25/216
7:27/216 8:27/216 9:25/216
10:21/216 11:15/216 12:10/216
13:6/216 14:3/216 15:1/216
16:0/216 17:0/216 18:1/216?(000だと18になるのかな?)   平均=7.583(000=18で計算)
これなら安定のHW8かなぁ…。コスト70とかまでいっちゃうと使いづらいか?
ただ、高額地がバンバンできそうだし、固定値で確実に避けられるのは前作以上に重要になる?

いやー、色々期待させるなぁ。楽しみだなー。
7/7発売で、先行ダウンロードすると体験版がプレイできます。
なんと一部データ引き継ぎ可能です!(露骨な広告)

あとはわかってるだけで世界樹にポケモンに、今年はホントにどうしちゃったんだ…。
2016_05_12


さて、サモンナイト6完了。
感想は、最後までやってもやっぱり「公式同人」でした。

以下ネタバレ。

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だいたいのことは前回記事と同じで繰り返し書くまでもないけど、
本来ありえないはずの掛け合いは面白い。
ただし、後半になっていくに従って、シナリオでのキャラ毎のセリフ量が全然違う。
イベント自体はそれなりに均等感が無くはないけど…。
例えば、ハサハがほぼイベント戦闘前の時報扱い。
レシィは…後半セリフあったかな…。
イオスは「ルヴァイド様に従います」だけだし、
その他、存在すら忘れてる奴らもかなりいそうw

戦闘バランス的なものは…。「酷い」 これだけでいいかなw 大味過ぎてね…。
仲間が団子になって動きづらいってのは「コネクト」の仕様を理解したらそこまで気にならなくなった。
これは良い案かなー。評価点はこれくらいか。

過去作ではブレイブ達成のためにレベルが実質制限されてたけど、
それがなくなったせいでレベル上げ放題。
それでも中盤までは経験値入手が抑えられてて良いバランスだったけど、
ある時点から突然経験値が爆発的に増えて敵よりレベルが高くなったらもうボスも一撃。
魔法もまた酷くて、今までの基本威力によるダメージ上限がなくなったっぽくて、
MAT全振りだと最弱魔法でも敵一撃。
お手軽な範囲魔法のシャインブレードが最強でした。耐性ある敵もいないしね。
ちょっと魔法の威力足りないなーってのがあったら、アシストで底上げできるし、
どうやら主人公を絡ませると好感度によってアシストの効果が変わるらしく、
好感度MAXだと確か威力40くらい上乗せされた。
…ちなみに最強って言ったシャインブレードの威力がレベルMAXで22。
それより問題なのが、半端な攻撃力だと攻撃するより魔法使った方がダメージが出るっていうバランス。
何考えてこの魔法威力なんだか…。

あと、シリーズ通してラスボスはかなり強めだったのに対し、今回は逆に凄まじい弱さ。
・物理攻撃70%カット
・ランク低い魔法を無効化
・全属性50%カット
…延命するだけの能力なんだよねぇ…。
人によっては低いランクの魔法攻撃しかなくて、与ダメージの手立てがなくなるだけっていう。
攻撃も弱いから、殴ってるだけで倒せるっていう虚しさ。

ストーリーはごった煮の割にはそれなりにまとまってる、というか、
やっぱりこうなるよね。これ以外考えられないよね。 って感じ。
まぁラスボスまでは良くも悪くも今までのサモンナイトと同じかな。

…しかし、エンディングがなぁ…。
アティだけ見たけど、多分これ全員同じでしょ。
膨大な時間かけてまで見る気しないんだよね…。


…というわけで、もう一息で評価上がりそうだけど、全体的になんか残念。
どこをとっても「公式同人」で片付く内容でした。
歴代サモンナイトが好きなら楽しめると思います。
シリーズ初でやるなら、断然リメイクされた3をお勧め。次4かなー。

2016_03_29


アムに切り替わってちょっとやったくらいまでプレイ。
若干ネタばれ含むけど、本質のわからない序盤だからどうでもいいかなレベル。

さて、このゲーム…。 …なんだろうな、つまらなくはない。
いや、ゲームとしては充分面白いとは思うんだけど…。
なんだろう、この溢れ出る、滲み出る同人臭は…。

過去キャラ持ってくるのもサモンナイトではよくあることだけど、これはちょっとやりすぎ。
公式でこんなことすると、過去の栄光・遺産を食いつぶしてるだけに見えてしまう。

あとは、過去の人気キャラをどうシナリオに絡ませるか、ってところに注力しすぎ。
あざとい。 過去の人気度=今作のシナリオ貢献度 みたいな。
アティ先生も序盤から登場。で、登場するなり主人公オーラ全開で、
あれ、主人公誰だっけ???ってなってる。
アティ先生の性格考えたらそうなっちゃうのも分からなくはないし、
アティ先生大好き人間としては嬉しいのだけども…。やはりあざとい。

そんなに各シリーズおぼえてるわけじゃないけど、キャラの性格はほぼ違和感無し。
ハサハこんなに前向きに絡んできたっけ?ってくらい。
(どちらかというと開発者に喋らされてる感じが否めないがw)

IFの世界で、各シリーズのキャラが集まったらどうなるの?ってのを体現して見せてる感じ。
その部分については良い出来だと思う。思わずニヤニヤする部分も多い。



戦闘に関して
一番大きな変更としては、所謂フェイズ制から
FF10みたいな素早さ基準の順番行動(頻度も素早さで変わるっぽい)に変更。
どちらかというとこっちの方が好みではあるんだけど、
・序盤は3歩、おそらく最終盤でも5~6歩しか歩けない
・最大8人出撃
・建物だと道は狭い(2車線)

…動きづらいよ!!
今までだと、全員が3歩ずつスライドする感じで進めたけど、
今回は行動順が回ってきた人しか動けないから、全然動けぬ…。
まぁスピード求められることもあまりないし、ターンぐるぐる回せばいいんだけどね…。

もうちょっと行動に自由さが出てくるとまた違うかも。
そのうち登場するであろう忍者がスキル覚える頃か。
毎回忍者軍団の性能がぶっ壊れてるからなー…、そのころにはバランス崩壊してる可能性が…。
あ、特に今回素早さが行動回数に影響するっぽいし、さらにやばそうだな…。



良くも悪くもシステム面でだいぶん変わってたり、戸惑うことも多いけど、
全然やってられないってレベルじゃない。
今までのキャラゲーのノリでやる分には…というより、
公認の同人ゲームだと思ってプレイすると充分楽しめるんじゃないかな。
正式なサモンナイトシリーズの後継、最新ナンバリングですよと言われると、
「えー…」と言わざるを得ない。

面白ければ良いというのは単発ゲームの話であって、
長く続くシリーズもののゲームでこれは少々反則気味。
「7出すとき、どの面下げて出すわけ?」と思うと、ちょっと受け入れがたい面も。

2016_03_12


最後までやってみてからの感想です。
多分にネタバレを含みます。

さすがのヴァニラウェア。
とても面白かったので、まだやってない人はやるまで見ないようにw




まず、前回書いた「キャラ順自由に選びたい」は撤回します。
これはこの順番じゃなきゃダメですわ。少なくともベルベットは最後じゃないとしまらない。

オズワルド編が終わるまで、
グウェ×オズ、ベル×コル辺りのラブロマンス(w かと思ってたけど、
ベルベット編で「あれ?」ってなってきて、終焉で度肝を抜かれた。
いや、散々予言とか終焉とか言われてたけどさ。
むしろこれまでの行いで全ての災厄からは逃れられました。 …みたいなことになるのかなと思ってたよ。
まさか全員の行動が全て終焉に向かって動いてるとはね。

もう一度ストーリーを最初から時系列順に見てみたのだけど、
最初のハインデルがやばい、未来を見据えていたことも伏線としては凄いけど、その上で
「言葉で語っても意味はない。言葉にとらわれて本質を見誤る」というのがなかなか重い。
まさに主人公たちが終焉に向かっていくことに対する皮肉か、それとも諦めなのか。

ちょっとメルセデスが報われなさすぎるのが悲しかったけど、全体的にまとまっててすごいなーと思った(小並感)
「ユグドラシル」が、天に名を返す以外に方法(見せ方)があったんじゃないか、とかね。

隠しダンジョン?の報酬はもうちょっと使えるものでもいいんじゃないかと思いました。
どうみても装備は吸血×3が最強でしょ。
…と思ったけど、スキル上げきってフォゾンがもう必要なくなったら王家&吸血2が強かったりするのかな。
そこまでやったら消費を考えるのもめんどくさくなってやっぱり吸血3で良くなる気がしなくもない。
逆に朧村正の最後のアクセはとった時点で萎える位に強すぎたから、これくらいがバランスいいのかもしれないね。


クラシックモードもちょっとやってみたけど、
あれは"ヴァニラウェアの進化を知らしめるためのもの"だね。
リファインモードをさんざんやった後だと、ちょっと動きがもっさりしてるのと、
なにより回避がなくて馴染むのが大変。防御はあるけど、ねぇ…。
まぁ、リファインはスキルごり押しゲーになりすぎてる感じもあって、
逆に回避が便利すぎて防御の存在が微妙なのだけどね。
回避=全ての行動をキャンセルしてバックステップ、ステップ中は無敵
防御=一旦手を止めて□で防御。若干タイムラグがある。防御後の最初の一撃が与ダメ+とか。
戦闘中の5割くらいはスキル発動中による硬直なので、
任意のタイミングで防御ができないことも多く(回避はスキルもキャンセルできる)
防御するくらいならごり押して仰け反らせた方が強いっていう。
防御後の一撃は必ずクリティカル、くらいならすみわけ出来てバランス良かったかも。
(クリティカル=たまに出る何倍撃かよくわからない大ダメージ+強仰け反り→くっそ強い)。

あぁ、ほんとにリクリエイトなんだな、と実感した。
よくもまぁリクリエイトした上でオリジナルそのままの動きのクラシックモードを入れたわ…。
単純にハード変えただけで売ってる某四角Eに見習わせたい。
ロマサガ2クソ移植だったらゆるさねぇぞ!w


おまけ
六つ目の獣ってブリガンじゃね?って思ったのは自分だけじゃないはずだ。
2016_02_08


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