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レジェンドオブレガシーやってみた

category: 雑記  

サガっぽいRPGってことで迷わずポチってしまったので。
めっちゃくちゃ長くなった上に、最後までやってない状態での記述なので、間違いが多々あると思います。

まずね、大きな勘違いが一つ。起動した後の第一声
『あれ、スクエニじゃねーの?』
まぁ、スクエニにはもはやあまり期待してないので大きな問題ではないんだけどね。
『サガのスタッフ集めました』とか言ってたからてっきりスクエニかと。
これはスクエニ的には別に良いのかな?戦闘システムとか明らかにミンサガだけど。

数時間やったところでの印象は
『PS2という入れ物に入っているミンサガを、3DSに入るようにごっそり削って詰め込みました』かな。
それなりに楽しめるゲームではあるけど、多分評価は上がらなそう。
戦闘がウリのはずなんだけど、同業者?としてみると物足りないというか、
もうちょっと考えて作り込めばいいのにな、っと思う節が多々見受けられる。
で、戦闘以外のRPG要素が微妙。キャラ絵と音楽は評価するよ。

戦闘以外で
悪い点
・シナリオがペラペラ。
 最後までやってないから確定的なことは言えないけど、濃くなる要素は皆無。
 サガっぽいと言えば否定はできないけど。テキストも少ないながらに雰囲気は出そうとしてると思うんだけど、
 なんかが致命的に足りない。 
 多分、冒頭の目的が明後日の方向にありすぎて、単純な遺跡巡りになってる感じ。巡っても何一つ解決しないし。
・アイテムの用途がわからない
 ガラスの破片、とか○○金貨とか、岩塩とか、そのうち用途があるのか、ただの換金アイテムなのか判断がつかない。
 当然説明もない。まぁ、多分何もないけど…。
 それなら きれいな石ころ(売値1円)とか作るのはやめて欲しいんだよなぁ…。
 売れば金欠解消できるのに、後に用途がありそうだと思うと売れない貧乏性なもんでw
・地図がだるい
 これは完全に個人的な趣向なんだけど、SO3のマップ完成度みたいなシステム。
 あそこまで厳密でなく、かなり猶予があって、ほぼ完璧に全区域歩かなきゃダメってことはないんだけど、
 どうしても端っこばっかり(&全区域)歩くことになるから、やらされてる感が強いんだよなぁ…。
 しかもダンジョンマップ全部がこの形式の模様。
 完璧に広げると(?)そのダンジョンでの探索が便利になる(無料回復所ができたり、全滅しても復帰したり)ようで、
 無視できないのもやらされてる感じがさらに強くなる一因。そういやS03はまるっきり完成させたことなかったなw

良い点
・シナリオは無いけど、ゲーム全体の雰囲気は割と好き。
・浜渦さん、小林さんw

どっちともいえない
・キャラはよくある感じの主人公達でまとめてる感じ。主人公は全体的にアンサガに近そう。

…あ、戦闘以外で良い点あんまねーな…。
多分、雰囲気・見た目・"サガっぽさ"を全面に出し過ぎてて、艶々のピーマンになってるんだろうなぁ…。


んで、本題の戦闘。
戦闘は間違いなく面白い部類に入るはず。
バランス的にもかなり難しめに作ってあって、単調に攻撃してたらあっという間に全滅というのは、
このシステムに合っていると思う。

以下は、重箱の隅をつつくようなものかもしれないし、趣味・趣向の範疇かもしれない。
でも、戦闘メインのRPGを作ってる人間として、色々思うところはあるってとこかな。
もちろん、自分がこれ以上のモノを作れるのか、と言われれば、自信はないです。あくまで感想ですよ?

まず、戦闘システムはほぼミンサガ。著作権良いのかこれ?ってくらいミンサガ。
SP(ミンサガのBPに当たるもの)が、冒険始めから満タンで、戦闘終了後もその値を維持。回復は遅め。
継戦性を考えて技を使っていく感じかな。どっちがいいかは好みの問題か。

LPを無くして"一時最大HPの減少"っていうのは良い改変だと思った。
システム上キャラ離脱とかできないし、
致命的なダメージで徐々に弱ってく感じもリアリティがw

閃きに関してはまだ謎。技毎にレベルが設定されてるから、
ある一定以上になったら閃きやすくなったりするんだと思う。
サガ系あるあるの"強い奴に素振りすれば良い"というわけじゃないっぽいから、
これも良く練られてるんじゃないかな。
これら全部の熟練度上げるのは修羅の道だけどな。
…しかも熟練度上がっても目に見えるような効果が無いという。

あと、どうでもいい技多すぎ。片手剣だけで、消費0の基本技4~5個あったよ?
消費のある技も、コスパがバラバラすぎる。
消費2基本威力9 の技があるかと思えば、
消費4基本威力12
消費3基本威力18 …とちょっと意味不明。特別当たりにくいってこともなさそうだし。

そういう意味では武器も設定が適当で、同じような強さの武器が一杯ある上、
初期装備より弱い武器なんかもちらほら。手に入っても使う訳が無いよ、っていうね。

防具は逆に種類少なくて全員同じ防具に収束してる。
そのうち限定モノとか出てくるのかな、クエストっぽいモノもないし、限定的な宝箱もないし、怪しいな…。
ロマサガみたいに細かく属性耐性の強弱もあるけど、表記がロマサガのものと違う雰囲気だから
効果の程度が全くわからないという。調査もする気起きないしな…。


さて、問題の双次元バトル。
システム的には面白いと思うんだ。現にBBCにも似たものが入っているという事実。
『敵との駆け引きがアツい新感覚バトルシステム』という触れ込みなんだが、実際は…。
要約するとこんな感じ
・通常、戦闘中に誰かが1ターン使って精霊と契約をすると、
 精霊術を使えるようになったり、HPやSPが毎ターン自動回復したりする。
 また、契約が無い状態では精霊術が確実に失敗する。
・契約は、敵・味方のどちらか最後に使った方が優先される。
・契約を試みる敵はかなり限られる。

…取り合いになることはあるけど、これは駆け引きとは言えないんだよね。
その取り合いも激しく不毛。
というのも、このゲーム、行動順の調整がほとんど効かない。
素早さ無し(サポートのレベルがもしかしたら素早さに当たるのかも?)
ミンサガのように行動順を指定することもできない。
行動タイプを"サポート"にすると行動順が早くなる、と書いてあるけど、目立って早くなるわけではない。

普通に考えて、1ターンで 誰かが契約→他の人で精霊術 とか試みると思うんだけど、
契約者がサポートで動いてもまるで先制できない。8割方、先に精霊術側が動いて失敗する。
行動遅延補正でもありそうな感じ。
契約してくる敵は少ないから、大抵は一度契約してしまえばその戦闘中、永久にこっちのモノだし、
逆に契約してくる敵が居た場合、行動前に奪われることも多く、まともに使ってられないから、
何も考えずに物理で殴るしかないってわけ。

で、契約できるようになるまでがかなり長い。
水:最初のダンジョンクリア
風:4つめのダンジョンクリア
火:まだわからん

…こんな状態のシステムを戦闘のメインシステムとして謳ってはいけないと思うんだ。
だいたい契約するのに専用のアクセサリーつけたり1ターン使ったりとかなり重い。
その分、面倒に見合う効果はあるのだけど、それでもやっぱりもうちょっと練ってほしい。
このゲーム最大の不満点がここ。

ちなみにBBCでは、
・4属性の系統の何かしらの行動をすると地相値が溜まり、
 4つの地相値のうち最大のもの1つが、場に影響を与える状態になる。
・地相が切り替わったら、しばらくは地相が変えられない"ロック状態"になる。
・影響を及ぼしている間はその地相値を消費し続ける。
・地方によって属性の基礎値が違い、取りやすい地相・取りにくい地相がある。
・地相値は時間がたつと元に戻ろうとする力が働く

って感じ。ロマサガの地相効果に近いイメージかな。
それよりだいぶん複雑になりすぎちゃった感はあるけど、
リアルタイムに刻々と変化していくってのを表現しようとしたらこうなった。

前に上げた戦闘画面のSS左上のコマンド入力窓の近くに見える天候みたいなマークが、
コレにあたります。興味があったら見てみてくださいな。


さて、脱線した。話を戻そう。他に、このゲームのかなり致命的な要素が毒。
こっちが喰らう毒が危険なんじゃなくて、ボスクラスの敵に効く毒がやばい。
こっちの攻撃の最大与ダメが300チョイなのに、毒が平然と毎ターン600とか喰らわしていく。
もちろん300も出る攻撃はコストの関係で毎ターン使えるわけじゃない。
&毒にさえしておけばガード体制取ってればいいので、被ダメが明らかに減らせる。
HP1で残るなんてこともないから、普通に防御態勢で回復してれば勝手に死んでいくという。

これじゃいくら面白い戦闘を作っても死んでるよなぁ…。
使わなきゃ良いんだろうけど、一番早くて安全だし、そもそもこうでもしないと倒せないんだよなぁ…。
赤い翼獣も白い翼獣もそれで倒してしまった。普通にやったら普通の翼獣も絶対倒せないのにw

以上、まだやり途中のレジェンドオブレガシーのレビューでした。
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2015_01_24

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