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応募してみようかなー。ワクワク
景品のオリジナルジャケットってゲーム本体ついてくるのかな。
ジャケットだけっぽい書き方な気がするけど、ジャケットってそんなに簡単に付け替えたりできたっけ…?

それより、コンテスト公式ページのエアーマンの説明が…。
「小型の竜巻を大量に発生させるエアーマン。
デザインもさることながら、
ステージ中の軽快な音楽でもブームになるほどの人気を誇る。」

ステージ中の軽快な音楽でもブームになるほどの人気を誇る。
ステージ中の軽快な音楽でもブームになるほどの人気を誇る。
ステージ中の軽快な音楽でもブームになるほどの人気を誇る。

…おい、まさかエアーマンが倒せないがステージ曲だと勘違いしてないよな…?
はは、まさか、な…。
2016_02_01


まず、以下の3点を確認の上、読み進めてくださいまし。
1.最後までやってない(メルセデスクリアまで)
2.PS2版もやってない
3.ヴァニラウェア信者気味


本当に丁寧に作られてる。さすがヴァニラウェア。
シナリオは1キャラ完結したら次のキャラ、みたいに5人を1人ずつクリアしていく感じ。
同時系列で5人の主人公が同時に動いてるイメージなので、
結構入り組んでて初回じゃ全部はわからなそう。
ただ、時系列順にイベントが整理されててリプレイもできるみたいだから、
クリアしたらじっくり見るって楽しみ方も。
各々のストーリーはそんなに長くなくて、やる人がやれば5時間とか?もっと早いかも。

各主人公のお話はよくまとまってるなーと思うんだけど、
他キャラを見た後だと
"あぁ、これで完全勝利みたいな雰囲気だけど、この後他の主人公にやられちゃうんだよな…。"
みたいな虚しさが若干。全キャラクリア後にもイベントがあるっぽいから、それに期待。

操作性はほとんど朧村正。
技はゲージ回復が早いPOWを消費するタイプと
敵を倒したりするたびにちょっとずつ回復するPPを消費するタイプがあって、
POWを使う技はかなり連発できるのでバサバサなぎ倒す感じでプレイできる。
単調…と思いきや、ボスはただ切ってるだけじゃ倒せなくなってくるので
ちゃんと攻撃パターン見て避けて、隙を見て攻撃、怯んだらたたみかけるーみたいな駆け引きも必要。
死んでもすぐ手前で復活できたり、戦闘途中でも倒した後でもその戦闘を初めからやり直したりできるから、
様子見ながら適当に攻撃して、死んだら次が本番、なんてことも気軽にできる。

技もおそらく5人全員全く別物で、一度別キャラで倒したボスも比較的新しい感覚で倒せる。
特にメルセデスは別ゲー。溶岩のとこのアレなんなんだよ、めっちゃ笑ったわっ!
ドラゴンズクラウン程ではないけど、各キャラ得手不得手なボスが分かれてる気がする。

よく言われるヴァニラウェア=料理。
今回は種類が豊富。豊富すぎて全部見れないよ、ってくらい豊富。
普通の料理はナイフ&フォーク、スープ系はスプーンで食べたり、
ちゃんともぐもぐしてたり、食べた後は上品に口を拭いたり、
フルーツとか食べた後は指をペロペロしたり…
半分食べた状態の料理の絵もまた素敵。
ただ、画面に対して料理が小さすぎるのが残念。

純粋に"ウマそう…食いてぇ…"ってなるのは朧村正が上。
あのコマ数と画像数は頭おかしいレベル(褒め言葉)だから比較としては適正でないかもしれない。
ドラゴンズクラウンはキャンプ中の料理ってことで、ごった煮系やゲテモノ料理が多く、
"美術品"として見るとすごいけど料理としてはそんなに惹かれないw

不満点
こういうシステムならなおのこと、主人公を自由に選べるようにして欲しかった。
ストーリーを重視する上では仕方のないことではあるのだけど。
順番的に、シナリオの核心に近そうなベルベットが最後に来るのだろうし。

戦闘毎にランク判定があるのだけど、いまいちSをとってもお得感がない。
最初のうちは、気軽にやり直しもできるので全S狙ってたけど、あまり意味はなかった。
エリア全部でSとるとボーナス、みたいのは欲しかったなぁ。

あと、鍵とかテキストとか見つける度に掲げてキラキラー(ゼル伝トライフォースの"ででででー↑"みたいなの)は
頻繁に起こる割には硬直時間長すぎなんじゃないだろうか。
他がテンポ良すぎてそこが気になってるだけかもしれない。


…というわけで、朧村正が楽しめた人なら買って全く損はない。
やったことない人でも、アクションが苦手でも、
ストレス少なくできると思うので、普通にお勧めできるゲームだと思う。
さぁ買え、買うんだ。

2016_01_30


またニコニコニュースネタ。
http://news.nicovideo.jp/watch/nw2005329?ver=video_q

こんな言葉を大真面目に使うのはどうかとは思うけど、
どうにも批判コメが気に入らない。
こんなところで批判してる人はお察しな訳だが!w(自分も自分ry

まず背景を考えてみようか。
些細なミスでそんな言葉を発する人間なんてさすがにいない。
明らかに社会人として逸脱した行動(無断欠勤、客への態度など、即会社の不利益になるようなこと)や
何度も何度も同じこと注意してるのに直らなかったり…。

そんな時は「もう帰れよ…」と言いたくなるのはわからないでもない。
だけど、本人には何が悪いのかわかってないからそんな行動をとる。
だからわかるように説明しなきゃいけない。それが上に立つ人の仕事。そこは放棄すべきじゃない。
注意してまだ同じ行動をとってしまうのであれば、違う言い方、別の方向から説明する必要がある。

ただ、そんなに時間が取れない仕事も多いでしょう。
特に、上司がまだ新人だった頃に説明してくれる人がいなくて"上司の背中を見て育った"という人であればなおのこと。
「自分が新人の時にやったことがなぜできない?」なんて考え方になるのは、ある程度はしょうがないよね。
それを下の人間が「上が説明すべきことをしてないから悪い。下ができないのは当然」
とだけ言って批判するのははたして正しいことなのかな?
上に説明の義務があるように、下にはわからないことを明確にしてそれを上司に聞いて解決する義務がある。
それを放棄している人にどれほどの説得力があろうか。

…あ、冒頭の茶番は完全否定します。あんなもんギャグだろ。
「イヤです」の代わりに、どこがどう悪いのか、どう改善すべきなのか聞き返せたら骨のある部下だなーって思うかも。
そこまで言える部下ならそもそも帰れなんて言われないかw
2016_01_26


今年はまずレジェンドオブレガシー買ったっけ。レジェンドオブ残念ゲームって感じのゲームだったね。
その後に世界樹のダンジョンもあったね。せかだんは面白かったと思います。でも確か全部はクリアしてないなぁ…。

で、4月くらいからリトルノアっていうスマホのRTSが割と面白いんで結構真剣にやってたりする
(あれだけアンチもしもしゲーって言ってたけど…w) クラクラの丸パクリしたようなゲームらしい(そっちはやったことない)
詳しくは今回は書かないけど、課金しなくても十二分もプレイできて不毛なガチャも無し。
そこそこのクオリティもあってキャラも可愛い、と。
それなりに楽しいので続けてたら割と無課金ガチ勢になっていた。なんてことだ。

合わせてやってるのがドラゴンズクラウン。神ゲー。今までのゲーム人生の中で比較してもトップクラスのゲーム。
RPG色の濃いめのベルトアクションのハクスラ。操作して良し、グラフィック見て良し、装備掘ってるだけでも楽しい、そんなゲーム。
ただし「夢幻の天楼(隠しダンジョン的なダンジョン)に行くまでがチュートリアル」といわれる。
"チュートリアル"完了までは長いけど、もちろんそれからも末永く遊べる。というかまさに無限。

…で、ここまで書いてやっと本題に戻るよ。
この神ゲーを作った会社ヴァニラウェアの新作(リメイク作品、というわけでもなく曰く"リクリエイト"らしい)ゲーム
オーディスフィアレイブスラシル 2015/1/14発売。もちろん購入です。

さらにこの後2015/2/25に発売のロックマンコレクションもちょっと真剣にやりたいと思うんだよね。
3DS版かPC版かで悩み中。VITAで出してよ!3DSは疲れるんだよ!
9も本当にやり込む前にブームが去ってしまったし、10に至ってはやってないという…。
コンクリートマン、スプラッシュウーマンTAでランキング入りとか懐かしいなぁ(遠い目

とか言ってる横で、ロマサガ2のリメイクが出るとか発表があったよ!
4月頃?らしいけど、これもやらねば。
新作のサガも2016年なんだよね。さらに公式発表はまだ無いけどおそらくはポケモンZも…うむむむむ…。
なんかしらないけど来年は忙しいです。

BBC完成も2016年を目指しているのですけどー…。さすがにできる、できるはず…!

2015_12_16


ちょっと触ってみた感じで
・データベースで設定できるデータ類
 だいたいVXAceと同じ。というか画面変えただけって雰囲気。
 むしろ何が変わったのか分からないレベルw

・サウンド関連
 SEはいくつか変更はあったみたいだけど、やっぱりVXAceとほぼ同じ。
 BGMとかは新しいっぽいけど、あんまりデフォのって使わないんだよねぇ…。

・グラフィック関連
 マップチップは半分使い回し(書き直し)で半分新規、って感じ。
 近未来に力を入れているのはわかるんだけど、和風とか作ってあげてよって思った。
 …自分じゃつくらないけどさ…。

 その他のスプライト系グラフィックは…なんだかなぁ…。
 ただ個人的にあまり好きじゃない感じの絵になっちゃった、ってだけなのかもしれないけど、
 見て残念だなぁ、って思ってしまった。

 敵グラは、サイドビュー対応にするための敵グラにする必要があるのはわかるんだけどさ、
 どっちも両立させようとしすぎて、どっちつかずの斜め向きのエネミーばかり。
 あんまり緊迫感の無い感じになりそうじゃないかなぁ…。
 あと、エネミー素材なんて敵として使うしかないのに、どうも全体的に表情が緩い。
 狂気の笑いっぽいのもいるけど、遊びで武器を振ってるような表情なのも、上の緊迫感の欠如の要因の一つかも。
 
 キャラグラはちょっとアニメっぽいというか、ぷに絵っぽい感じになった。善し悪しは好みの問題かな?
 瀕死やら倒れなんてのも用意されてるっぽいから、表情(表現)は豊かになった。
 
個人的に、MVで特筆すべきは3つ。
 1つはキャラジェネレーターで、色々細かく設定したものを出力できるみたい。
 体験版でも結構な設定項目があるので、使う人には実に頼もしい機能。
 VXAceのと違って、普通に使っても他のグラフィックと並べても浮かないレベルで作成できるのが良い。
 …ただし、 …残念なことに自分は使わないんだ…。
 
 もう1つは検索機能。
 使ったフラグとかイベント名とかが、どこで使われてるかを検索できる。これすごい。まじ便利。
 PS2のツクール5でも似たような機能があったね。
 (データを削除しようとすると、そのデータを使用する関連箇所の削除が必要で、そこから直接使用先に飛べたりできた)
 願わくばもう少し検索できる対象を増やして欲しい(文中の言葉とか、スクリプト記述内容とかの表記ぶれが酷くて…w)

 最後の一つは、RGSS→java
 リアルに『ふぁ!?嘘だろ!?』と声が出た。
 今までのスクリプトを弄る感じではなくなったようだけど(そもそも編集画面が無い?)
 どうやって細かなところの動作を変えるんだろう?
 スクリプト編集画面が無くなっちゃって、どうやって動いてるのかがブラックボックス化してるんだけど大丈夫か?
 体験版だから、なのかな…?
 イベントなどの設定はいままでと全然変わってないけど、スクリプトがまったく別モノになってしまったので、
 その部分をガリガリする人にはなかなか厳しいモノが…。javaのお勉強にはなるかもだね…。
2015_12_02


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